Tin tức Thisme

Bài giảng tương tác là gì? Các dạng và cách làm cho lớp trực tiếp, trực tuyến

Bài giảng tương tác là bài giảng có những điểm dừng được thiết kế sẵn, nơi người học phải làm một việc: trả lời câu hỏi, sắp xếp, chọn một hướng xử lý hay bình chọn, rồi nhận phản hồi hoặc thấy nội dung tiếp theo thay đổi theo lựa chọn. Trong lớp trực tiếp, bước tiếp theo có thể là giảng viên giảng lại một khái niệm vì nửa lớp chọn sai; trong bài học trực tuyến, đó có thể là video quay về đoạn chứa đáp án hoặc tình huống rẽ sang một kết cục khác. Thước đo không nằm ở số lần bấm chuột mà ở việc người học có phải nhớ lại, suy nghĩ và nhận phản hồi hay không.

Ảnh bìa bài viết “Bài giảng tương tác là gì? Các dạng và cách làm cho lớp trực tiếp, trực tuyến” trên Thisme

Bài viết dành cho giảng viên, người làm học liệu và người phụ trách đào tạo ở trung tâm, trường học và phòng L&D doanh nghiệp. Bạn sẽ có: các dạng tương tác thường gặp, cách phân biệt tương tác giúp học với tương tác chỉ làm rối, các bước chuyển giáo án hoặc bộ slide đang có, cách chọn công cụ và chuẩn xuất, cách dùng AI soạn câu hỏi có người duyệt, và những con số nên theo dõi sau khi mở bài cho người học.

Tương tác trong bài giảng nghĩa là gì?

Không phải cú bấm nào cũng là tương tác có ích. Có thể chia thành ba mức để dễ nhìn bài của mình:

  • Bấm để xem: mở một hộp chữ, lật một thẻ, bấm “tiếp tục”. Người học có cử động nhưng chưa phải suy nghĩ.
  • Trả lời và nhận phản hồi: chọn đáp án, điền từ, ghép cặp; ngay sau đó biết mình đúng hay sai và vì sao.
  • Quyết định và thấy hệ quả: chọn cách xử lý một tình huống, rồi thấy chuyện gì xảy ra tiếp theo vì lựa chọn đó.

Mức thứ nhất giúp chia nhỏ nội dung, nhưng phần học thật thường nằm ở mức thứ hai và thứ ba. Khi rà một bài, hãy đếm xem có bao nhiêu điểm buộc người học tự lấy kiến thức ra dùng, thay vì chỉ đếm số nút bấm.

Năm dạng tương tác thường gặp và chỗ dùng của từng dạng

Câu hỏi chèn trong video. Trang mô tả Interactive Video của H5P cho biết tác giả có thể thêm câu hỏi trắc nghiệm, câu điền vào chỗ trống, chữ bật lên và các dạng tương tác khác vào video chỉ bằng trình duyệt web. Điểm tương tác có thể dừng video hoặc không, và các loại câu hỏi có thể được đặt để trả lời đúng thì đi tiếp tới một đoạn đã chọn, trả lời sai thì về một đoạn khác, thường là đoạn trình bày đáp án. Với video bài giảng dài, hãy chèn câu hỏi ở những đoạn cần người học nhớ lại hoặc áp dụng điều vừa xem, thay vì để họ xem một mạch đến cuối.[1]

Kéo thả, ghép cặp và sắp xếp. Cũng theo H5P, câu hỏi kéo thả và kéo thả chữ nằm trong số các dạng chèn được vào video, bên cạnh câu nhiều lựa chọn và câu tự luận ngắn. Dạng này hợp với nội dung có thứ tự hoặc có nhóm: xếp các bước một quy trình, ghép thuật ngữ với định nghĩa, phân loại tình huống vào đúng nhóm chính sách.[1]

Tình huống rẽ nhánh. Dạng Branching Scenario của H5P cho phép tạo các tình huống khó xử và bài tự học theo nhịp riêng; người học đưa ra lựa chọn và lựa chọn đó quyết định nội dung họ thấy tiếp theo. Tác giả dựng nội dung như một cây có nhiều nhánh và nhiều kết cục, mỗi kết cục có phản hồi và điểm riêng. Dạng này đáng đầu tư công sức khi dạy kỹ năng ra quyết định: xử lý khiếu nại, tư vấn khách hàng, tuân thủ quy trình an toàn.[2]

Khảo sát nhanh và bình chọn trong lớp. Ở lớp trực tiếp hay lớp trực tuyến có giảng viên, một câu hỏi bình chọn đặt đúng lúc cho giảng viên biết lớp đang hiểu đến đâu. Phương pháp Peer Instruction do Eric Mazur phổ biến dùng chính cách này: giảng viên đặt câu hỏi khái niệm dựa trên những chỗ người học hay vướng, mỗi người tự chọn đáp án, rồi thảo luận với bạn bên cạnh và chọn lại.[5]

Trò chơi ôn tập và câu đố ngắn. Wikipedia tổng hợp các nghiên cứu về hiệu ứng kiểm tra (testing effect): dành một phần thời gian học để lấy thông tin ra từ trí nhớ giúp tăng trí nhớ dài hạn. Một phân tích tổng hợp được dẫn ở đó ghi nhận mối liên hệ giữa các bài kiểm tra ngắn, ít áp lực, làm thường xuyên trong lớp thật với kết quả học tập tốt hơn. Vì thế một vòng đố cuối buổi hay đầu buổi sau có giá trị hơn vẻ ngoài “trò chơi” của nó.[7]

Bảng năm dạng tương tác: câu hỏi chèn trong video, kéo thả và sắp xếp, tình huống rẽ nhánh, bình chọn nhanh, câu đố ôn tập; mỗi dạng ghi cách làm ở lớp trực tiếp, cách làm khi học trực tuyến và loại nội dung phù hợp.

Khi nào tương tác giúp học tốt hơn, khi nào chỉ làm rối?

Tương tác giúp học khi nó buộc người học nhớ lại hoặc áp dụng điều vừa học và nhận phản hồi. Trang Wikipedia về hiệu ứng kiểm tra viết rằng phản hồi giúp việc học, và một bài kiểm tra có độ khó vừa sức kèm phản hồi có lợi hơn học hoặc kiểm tra mà không có phản hồi. Ngay cả câu hỏi đặt trước khi dạy cũng có ích, với điều kiện người học được biết đáp án đúng sau đó hoặc được học tiếp phần liên quan; hiệu ứng này có vẻ hợp hơn với nội dung cụ thể như sự kiện và khái niệm.[7]

Tương tác làm rối khi nó chỉ để bài trông vui hơn. Wikipedia định nghĩa “chi tiết hấp dẫn” (seductive details) là phần chữ, hoạt hình, ảnh, âm thanh hay nhạc được thêm vào cho thú vị nhưng không hướng tới mục tiêu bài học. Ví dụ được nêu ngay trong bối cảnh đào tạo: lớp học chèn tranh vui vào slide hướng dẫn giám sát nhân viên; kết quả của nhiều nghiên cứu cho thấy những chi tiết đó làm người học nhớ kém nội dung chính. Cách giải thích được đưa ra là chúng tạo thêm tải nhận thức không cần thiết, kéo sự chú ý khỏi việc dựng một hiểu biết mạch lạc.[6]

Cũng cần nói cho công bằng: trang này ghi nhận ý kiến phản biện rằng chi tiết hấp dẫn không phải lúc nào cũng cản trở việc hiểu và đôi khi tạo động lực, và trong tình huống học nhẹ tải, chúng không gây hại. Nghĩa là một trò chơi khởi động có chỗ của nó, miễn đừng đặt nó chen giữa phần nội dung khó nhất.[6]

Tương tác trong lớp trực tiếp: không cần phần mềm mới bắt đầu được

Quy trình đặt câu hỏi Eric Mazur mô tả cho Peer Instruction là một khung dễ mượn cho lớp có giảng viên:[5]

  • Giảng viên đặt một câu hỏi dựa trên câu trả lời của người học về phần đọc trước buổi.
  • Người học suy nghĩ về câu hỏi.
  • Mỗi người chốt một đáp án của riêng mình.
  • Giảng viên xem kết quả trả lời.
  • Người học trao đổi cách nghĩ và đáp án với bạn bên cạnh.
  • Mỗi người chốt đáp án lần nữa; giảng viên xem lại và quyết định có cần giải thích thêm trước khi sang khái niệm tiếp theo.

[5]

Để bình chọn, lớp có thể giơ thẻ màu, giơ tay hoặc viết đáp án lên giấy nhỏ; lớp có điện thoại thì dùng một công cụ bình chọn trực tuyến. Điều quan trọng là mọi người cùng chốt đáp án một lúc, trước khi nghe ai giải thích. Wikipedia cũng lưu ý hiệu quả của phương pháp này có thể phụ thuộc vào kiến thức nền của người học, nên hãy đặt câu hỏi khái niệm sau khi lớp đã có phần đọc hoặc phần giảng làm nền.[5]

Ví dụ ở một lớp đào tạo nhân viên tư vấn của trung tâm ngoại ngữ: sau phần giảng về chính sách bảo lưu, giảng viên chiếu một tình huống phụ huynh xin dừng khóa và hỏi “Câu trả lời đầu tiên nên là gì?” với bốn phương án. Nếu lớp chia đều giữa hai phương án, cho cặp đôi tranh luận rồi bình chọn lại; nếu gần như cả lớp chọn đúng, chuyển sang tình huống khó hơn thay vì giảng lại.

Các bước biến giáo án hoặc slide thành bài giảng tương tác

Không cần làm lại từ đầu. Giáo án, bộ slide hay video đang có là nguyên liệu tốt; việc chính là tìm đúng chỗ chèn câu hỏi và viết phản hồi. Một trình tự dùng được cho cả lớp trực tiếp lẫn bài tự học:

  • Viết lại mục tiêu thành hành vi: sau bài, người học làm được gì, ví dụ “chọn đúng hình thức bảo lưu cho từng trường hợp”, chứ không chỉ “hiểu chính sách”.
  • Đánh dấu chỗ người học hay sai: hỏi giảng viên đã dạy bài này, xem lại câu hỏi học viên thường gửi, bài kiểm tra cũ.
  • Chọn dạng tương tác cho từng chỗ: quy trình thì sắp xếp, khái niệm dễ nhầm thì câu hỏi bình chọn, tình huống cần phán đoán thì rẽ nhánh.
  • Viết câu hỏi và phản hồi cho từng phương án sai: giải thích vì sao sai và chỉ về đúng đoạn cần xem lại.
  • Dựng bản đầu và chạy thử với vài người học thật hoặc đồng nghiệp chưa biết nội dung.
  • Mở cho lớp, xem dữ liệu trả lời rồi sửa câu hỏi, phản hồi và vị trí chèn.

Ví dụ với một slide dày chữ trong khóa hội nhập nhân viên mới, tựa đề “Quy trình xử lý khiếu nại của học viên”, liệt kê các bước tiếp nhận, ghi nhận, xác minh, phản hồi và đóng hồ sơ. Bản có tương tác có thể gồm: một đoạn giảng ngắn về mục đích của quy trình; một bài sắp xếp các bước theo đúng thứ tự, sai ở đâu thì phản hồi giải thích vì sao bước đó phải đi trước; rồi một câu hỏi tình huống “Học viên gọi lần thứ hai vì chưa ai phản hồi, bạn làm gì trước?”, với các phương án nhiễu lấy từ những lỗi nhân viên mới hay mắc như hứa hoàn tiền ngay hoặc chuyển máy mà không ghi nhận. Phương án nhiễu lấy từ lỗi thật, không phải đáp án sai bịa cho đủ số, thì dữ liệu trả lời mới cho bạn biết lớp đang vướng ở đâu.

Sơ đồ sáu bước nối bằng mũi tên: viết mục tiêu thành hành vi, đánh dấu chỗ hay sai, chọn dạng tương tác, viết câu hỏi và phản hồi, chạy thử, mở cho lớp rồi sửa theo dữ liệu.

Công cụ và chuẩn xuất: H5P, SCORM và cách chọn

Câu hỏi đúng không phải “công cụ nào tốt nhất” mà là “bài sẽ chạy ở đâu và cần lưu kết quả gì”. H5P là công cụ mã nguồn mở để tạo nội dung tương tác ngay trên trình duyệt. Theo trang của H5P, nội dung tạo trên H5P.com có thể mở qua đường dẫn trực tiếp, nhúng vào trang khác hoặc đưa vào hệ thống quản lý học tập (LMS) có hỗ trợ chuẩn tích hợp LTI.[1]

Phần lưu kết quả cần kiểm tra kỹ. Tài liệu của H5P cho biết các plugin H5P cho Drupal, WordPress và Moodle lưu kết quả cơ bản như thời điểm bắt đầu, kết thúc, điểm và điểm tối đa của từng người; nhưng nếu chỉ nhúng nội dung H5P vào trang, bạn sẽ không lưu được kết quả của người học. Muốn có dữ liệu chi tiết hơn, cần biết thêm về xAPI, một đặc tả quy định cách định dạng kết quả của các hoạt động học: H5P tạo các bản ghi xAPI từ thao tác của người học, và bạn cần cài thêm một plugin để bắt các bản ghi đó, gửi tới một kho lưu hồ sơ học tập (LRS).[3]

SCORM là chuyện khác: đó là cách quy định để nền tảng học tập và nội dung đào tạo làm việc được với nhau. Theo SCORM.com, mọi phiên bản SCORM đều quy định hai việc: đóng gói nội dung và trao đổi dữ liệu khi bài đang chạy. Lõi của gói là tệp imsmanifest mô tả cấu trúc khóa học; mỗi đơn vị nội dung có thể giữ vị trí đang học, điểm và trạng thái hoàn thành của riêng nó. SCORM 1.2 là phiên bản được dùng rộng rãi nhất; SCORM 2004 bổ sung phần quy định trình tự và điều hướng giữa các đơn vị.[4]

Từ đó có thể chọn theo nơi bài sẽ chạy:

  • Lớp trực tiếp hoặc lớp trực tuyến có giảng viên: slide trình chiếu cộng câu hỏi bình chọn là đủ; không cần đóng gói.
  • Trang web hoặc nền tảng đã có plugin H5P (WordPress, Moodle, Drupal): làm nội dung H5P ngay trên đó để kết quả cơ bản được lưu.
  • Nền tảng học tập của doanh nghiệp chỉ nhận gói chuẩn: xuất SCORM từ công cụ soạn bài, chạy thử trên đúng nền tảng đó trước khi mở cho người học.
  • Chỉ nhúng nội dung H5P vào một trang: người học vẫn làm bài được, nhưng theo tài liệu của H5P bạn sẽ không lưu được kết quả của họ; nếu cần dữ liệu, hãy chuyển sang nơi có plugin H5P.

[3][4]

Sơ đồ chọn cách xuất bài theo nơi bài chạy: lớp có giảng viên dùng slide và bình chọn; trang có plugin H5P thì lưu được kết quả cơ bản; nền tảng nhận gói chuẩn thì xuất SCORM; chỉ nhúng nội dung H5P vào trang thì không lưu được kết quả người học.

SCORM.com cũng lưu ý nhiều nền tảng học tập hiểu đặc tả hơi khác nhau và có những điểm riêng, nên việc chạy trơn tru giữa các hệ thống là một thách thức. Vì vậy, đừng chỉ xem thử trong công cụ soạn bài; hãy tải gói lên đúng nền tảng đích, làm bài như một học viên rồi kiểm tra điểm và trạng thái hoàn thành có hiện đúng hay không.[4]

Dùng AI soạn câu hỏi và kịch bản, nhưng phải có người duyệt

AI hữu ích ở phần tốn công nhất: soạn bản nháp câu hỏi từ tài liệu, gợi ý phương án nhiễu, viết phản hồi cho từng đáp án, phác kịch bản tình huống rẽ nhánh. Nhưng câu hỏi sai đáp án hoặc lệch chính sách thì gây hại hơn không có câu hỏi. Trước khi đưa câu hỏi do AI soạn vào bài, người duyệt nên kiểm tra:

  • Đáp án đúng có thật sự đúng theo tài liệu gốc, và chỉ có một đáp án đúng khi đề yêu cầu như vậy.
  • Phương án nhiễu có dựa trên lỗi người học thật sự hay mắc, không quá lộ, không đúng một nửa.
  • Phản hồi có giải thích lý do, không chỉ báo “sai rồi”.
  • Câu hỏi đo đúng mục tiêu của đoạn đó, không hỏi chi tiết vụn chỉ để có thêm câu.
  • Tình huống rẽ nhánh dùng tên, bối cảnh và chính sách khớp với đơn vị của bạn.

Studio học liệu AI của Thisme được làm cho đúng quy trình này: AI hỗ trợ tạo đề cương, bản nháp bài học, ví dụ và tóm tắt; tác giả bổ sung câu hỏi trong bài, thẻ ghi nhớ, nhánh lựa chọn, mô phỏng thao tác hoặc điểm tương tác theo thời gian. Mỗi đầu ra vẫn ở trạng thái nháp cho đến khi người có trách nhiệm kiểm tra và duyệt; chuẩn đóng gói nội dung hay định dạng tương tác chuyên biệt được chốt theo dự án.

Nếu câu hỏi trong bài cũng là một phần của kỳ kiểm tra, Đánh giá và chứng nhận của Thisme quản lý ngân hàng câu hỏi theo mục tiêu, chủ đề, độ khó, đáp án, giải thích và phiên bản; AI có thể tạo câu hỏi hoặc biến thể dạng bản nháp từ nguồn được phép, nhưng người có chuyên môn phải sửa và duyệt trước khi câu hỏi được dùng.

Đo mức tham gia và kết quả sau khi mở bài

Đo đúng thì bài mới tốt lên qua từng đợt. Tài liệu của H5P liệt kê những gì bản ghi xAPI có thể chứa: người học đã chọn đáp án nào, nút “tiếp” được bấm bao nhiêu lần, điểm thô của câu hỏi và câu hỏi đã được hoàn thành hay chưa. Với tình huống rẽ nhánh, điểm có thể tính theo từng kết cục hoặc theo điểm tích lũy trên đường đi của người học.[2][3]

Từ những dữ liệu đó, các chỉ số nên theo dõi gồm:

  • Mức tham gia: bao nhiêu người trả lời ở từng điểm tương tác, và người học bỏ dở ở đâu.
  • Câu hỏi nhiều người sai: thường là dấu hiệu phần giảng ngay trước đó chưa rõ, hoặc câu hỏi viết chưa rõ.
  • Phương án nhiễu được chọn nhiều: gợi ý chỗ lớp có thể đang hiểu nhầm; đối chiếu lại cách viết câu hỏi và hỏi thêm người học trước khi kết luận.
  • Nhánh được chọn trong tình huống: lựa chọn nào phổ biến, kết cục nào ít người đi tới.
  • Ở lớp trực tiếp: số đáp án đúng ở lần bình chọn đầu so với lần sau khi thảo luận.
  • Kết quả sau khóa: bài kiểm tra cuối hoặc quan sát công việc thật, vì trả lời đúng trong bài chưa chắc đã làm đúng ngoài đời.

Khi bài nằm trong một học viện trực tuyến, phần vận hành cũng cần một chỗ nhìn chung. Học viện trực tuyến của Thisme là nơi nhân viên, học viên, khách hàng hoặc đối tác tìm nội dung, ghi danh, học và theo dõi tiến độ; đội quản trị quản lý người dùng, nhóm, danh mục khóa, trạng thái hoàn thành và báo cáo vận hành trong cùng một nền.

Lỗi thường gặp

  • Thêm tương tác cho có: nút bấm, hiệu ứng, hình động không gắn với mục tiêu, làm người học mệt mà không nhớ thêm gì.
  • Câu hỏi chỉ hỏi lại chữ vừa hiện trên màn hình: người học dò chữ chứ không phải suy nghĩ.
  • Phản hồi chỉ có đúng hoặc sai: bỏ mất phần giải thích, nơi người học thu được nhiều nhất.
  • Đặt câu hỏi khó ngay khi chưa dạy phần nền: người học đoán bừa và dữ liệu không còn ý nghĩa.
  • Xuất bài mà không chạy thử trên nền tảng đích: điểm và trạng thái hoàn thành không được ghi lại.
  • Mở bài rồi không xem dữ liệu: câu hỏi sai đáp án hay phản hồi gây hiểu nhầm cứ nằm đó qua nhiều khóa.

Bắt đầu từ một bài học bạn đang dạy

Tóm lại, một bài giảng tương tác tốt không cần nhiều hiệu ứng: nó cần vài điểm dừng đặt đúng chỗ người học hay sai, câu hỏi buộc họ nhớ lại hoặc áp dụng, phản hồi giải thích lý do, và dữ liệu để bạn sửa bài sau mỗi đợt. Hãy chọn một buổi học bạn đang dạy, đánh dấu ba chỗ lớp hay vướng, thêm một câu hỏi cho mỗi chỗ và chạy thử trong tuần tới.

Nếu đơn vị của bạn có nhiều bài học cần chuyển cùng lúc, hoặc cần bàn chuẩn đóng gói và nền tảng sẽ nhận nội dung, hãy đăng ký buổi khảo sát để chúng ta cùng xem một bài học cụ thể và quy trình duyệt đang dùng.

Nguồn tham khảo

  1. Interactive Video – H5P
  2. Branching Scenario – H5P
  3. Analyzing results and answers – H5P documentation
  4. SCORM Explained 201 – SCORM.com (Rustici Software)
  5. Peer instruction – Wikipedia
  6. Seductive details – Wikipedia
  7. Testing effect – Wikipedia

← Trở về tin tức