Tin tức Thisme
Gamification là gì? Cách áp dụng gamification trong giáo dục và đào tạo mà không phản tác dụng
Gamification (game hóa; động từ là gamify) là việc đưa các yếu tố của trò chơi như điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, nhiệm vụ, cấp độ và phần thưởng vào một hoạt động không phải trò chơi, chẳng hạn việc học, để thúc đẩy những hành vi cụ thể. Trong giáo dục và đào tạo, cách làm này chỉ hữu ích khi mỗi điểm hay huy hiệu gắn với một hành vi học có giá trị và đi kèm phản hồi rõ ràng. Hiệu quả phải được kiểm chứng bằng tỷ lệ hoàn thành cùng kết quả kiểm tra, chứ không phải bằng số điểm người học tích lũy.[1]
Gamification là gì?
Nói ngắn gọn, đây là cách lấy những cơ chế quen thuộc trong game rồi gắn vào việc vốn không phải là game. Wikipedia mô tả khái niệm này là áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi, tiêu biểu là điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng, vào bối cảnh ngoài trò chơi. Trong tiếng Việt, người làm đào tạo thường gọi là game hóa hoặc trò chơi hóa. Cả hai cách gọi đều được hiểu, bạn chọn cách nào quen với đội ngũ của mình. Điều cần giữ trong đầu: game hóa là phương tiện để người học làm một việc nhiều hơn hoặc đều hơn, không phải lớp trang trí cho khóa học trông vui mắt.[1]
Gamify là gì và dùng trong câu thế nào?
Gamify là động từ, nghĩa là game hóa một hoạt động; danh từ tương ứng chỉ chính cách làm vừa nêu ở trên. Khi ai đó nói muốn gamify một khóa học, ý họ là thêm nhiệm vụ, điểm, mốc tiến độ và phản hồi kiểu trò chơi vào khóa đang có, chứ không làm một trò chơi mới. Hai cách gọi cùng gốc, chỉ khác vai trò trong câu, nên khi tìm tài liệu bạn có thể gõ cả hai.
Các yếu tố kiểu trò chơi thường dùng trong việc học
Mỗi yếu tố dưới đây thúc một hành vi khác nhau và mang theo một rủi ro riêng. Trước khi bật yếu tố nào, hãy tự hỏi: nó khiến người học làm gì nhiều hơn?
- Điểm: ghi nhận từng hoạt động như làm bài luyện hay nộp bài; rủi ro là người học chạy theo điểm nếu quy tắc cộng cả cho việc chỉ bấm xem.
- Huy hiệu: đánh dấu một năng lực hoặc một mốc đã đạt; nên ghi kèm tiêu chí và bằng chứng như cách tiêu chuẩn Open Badges mô tả, nếu không huy hiệu dễ thành hình dán vô nghĩa.
- Bảng xếp hạng: tạo động lực so sánh; rủi ro là người ở nhóm cuối nản và bỏ cuộc.
- Nhiệm vụ và thử thách: chia khóa thành việc nhỏ có hạn chót; rủi ro là giao quá dày khiến người học thấy bị ép.
- Cấp độ và thanh tiến độ: cho người học thấy mình đang ở đâu; rủi ro là tiến độ chỉ đo việc mở bài chứ không đo việc hiểu bài.
- Phần thưởng: quà, quyền lợi hoặc nội dung mở khóa; quà vật chất làm tăng chi phí và dễ dẫn tới học vì quà.
- Phản hồi tức thì: cho biết đúng, sai và nên làm gì tiếp; đây là yếu tố nên đầu tư trước tiên nhưng hay bị bỏ quên.
Game hóa khác trò chơi học tập thế nào?
Trò chơi học tập là một trò chơi hoàn chỉnh được thiết kế để dạy: có luật chơi, mục tiêu và bối cảnh riêng, người học vừa chơi vừa học. Game hóa thì giữ nguyên khóa học, bài giảng, bài tập; nó chỉ thêm một lớp cơ chế như điểm, nhiệm vụ, cấp độ lên trên. Một bên làm mới cả trải nghiệm, bên kia tác động vào hành vi trong khóa đang chạy.[1][2]
Ví dụ đối chiếu: một trò chơi mô phỏng bán hàng đặt người học vào vai nhân viên, xử lý khách ảo và nhận kết quả theo lựa chọn của mình. Còn một khóa đào tạo kỹ năng bán hàng được game hóa vẫn là các bài giảng như cũ, chỉ thêm nhiệm vụ theo tuần và trao huy hiệu khi người học xong bài luyện. Cách thứ hai ít tốn công hơn để làm thử, vì bạn không phải xây một sản phẩm mới.
Những hoạt động khởi động như ice breaker hay slide trò chơi trắc nghiệm trong buổi học là chủ đề khác, đã có bài riêng trong mục tin tức của Thisme (xem phần Bài liên quan ở cuối bài).
Trong giáo dục và đào tạo, game hóa giúp người học khi nào?
Cơ chế trò chơi phát huy tốt khi khóa có một hành vi lặp lại cần duy trì: làm bài luyện đều mỗi tuần, ôn lại phần còn yếu, hoàn thành từng mốc trong hành trình hội nhập. Với đào tạo nội bộ, hành trình ấy có thể chia theo các mốc ngày đầu, tuần đầu hoặc giai đoạn thử việc, kèm tài liệu, nhiệm vụ, buổi gặp và người phụ trách. Mỗi mốc như vậy là chỗ tự nhiên để đặt một nhiệm vụ hoặc một huy hiệu.
Cách làm này cũng có ích khi người học cần thấy tiến độ và nhận phản hồi sớm. Một khóa dài vài tháng dễ khiến người ta lạc hướng ở giữa chừng; thanh tiến độ và những nhiệm vụ nhỏ chia nó thành các bước rõ, mỗi bước xong là một lần được ghi nhận.
Thuyết tự quyết (self-determination theory) cho một khung kiểm tra hữu ích: động lực bền hơn khi ba nhu cầu tâm lý là tự chủ, năng lực và gắn kết được đáp ứng. Áp vào thiết kế khóa, bạn có thể làm như sau.[4]
- Tự chủ: cho người học chọn nhiệm vụ hoặc thứ tự làm, thay vì chỉ một đường duy nhất.
- Năng lực: phản hồi cụ thể và cấp độ vừa sức để người học thấy mình tiến bộ.
- Gắn kết: thử thách theo nhóm, nơi cả nhóm cùng đạt mốc, thay vì từng người đua nhau.
Còn câu hỏi có thật sự giúp học tốt hơn không: phân tích tổng hợp của Sailer và Homner cho thấy tác động nhìn chung là tích cực nhưng phụ thuộc nhiều vào cách thiết kế và bối cảnh áp dụng. Nghĩa là cùng một bộ điểm và huy hiệu, khóa này có thể hiệu quả còn khóa khác thì không. Đừng kỳ vọng cài đặt xong là người học tự giỏi lên.[7]
Khi nào game hóa phản tác dụng?
Rủi ro hay gặp là học vì điểm. Định luật Goodhart nói rằng khi một chỉ số trở thành mục tiêu, nó không còn là thước đo tốt. Nếu khóa cộng điểm cho việc đăng nhập hay xem video tới cuối, người học sẽ mở video rồi để đó; điểm tăng, kiến thức thì không.[5]
Cạnh tranh quá mức là rủi ro thứ hai. Bảng xếp hạng công khai có thể kích thích nhóm dẫn đầu, nhưng người ở cuối danh sách dễ nản và rút lui. Trong đào tạo nội bộ, việc xếp thứ tự đồng nghiệp trước cả phòng ban còn tạo áp lực không cần thiết, nhất là với nhân sự mới.
Quà tặng cũng có mặt trái. Hiệu ứng biện minh quá mức mô tả hiện tượng phần thưởng bên ngoài có thể làm giảm động lực tự thân với một hoạt động vốn đã thú vị. Một người vốn thích đọc tài liệu chuyên ngành, khi được trả quà cho mỗi bài đọc, có thể chuyển sang chỉ đọc khi còn quà.[3]
Cuối cùng là gian lận và hiểu nhầm. Quy tắc dễ lách sẽ bị lách: làm đi làm lại một bài trắc nghiệm cho tới khi nhớ đáp án chỉ để lấy điểm, hay nhờ người khác làm hộ nhiệm vụ. Huy hiệu và chứng nhận nội bộ cũng dễ bị hiểu nhầm là bằng cấp. Chứng nhận mặc định chỉ phản ánh kết quả nội bộ của chương trình; giá trị pháp lý, công nhận ngành và xác minh danh tính do đơn vị hoặc bên có thẩm quyền xác định, nên hãy ghi rõ phạm vi ngay trên huy hiệu hay chứng nhận.
Cách bắt đầu với một khóa học
Bắt đầu nhỏ: một khóa, một nhóm người học, một đợt. Dùng tính năng có sẵn của nền tảng đang dùng như điểm, thanh tiến độ, thông báo thay vì xây một hệ thống trò chơi riêng. Quy trình gọn gồm bốn bước:
- Chọn một hành vi học cần thúc đẩy và cách đo hành vi đó.
- Đặt quy tắc điểm, huy hiệu và mốc, có giới hạn để tránh cày điểm.
- Thiết kế phản hồi cho biết người học đúng gì, sai đâu, nên ôn gì tiếp.
- Chạy thử một đợt với nhóm nhỏ, xem lại số liệu và ý kiến rồi điều chỉnh.
Bước một: Chọn một hành vi học cần thúc đẩy
Hãy bắt đầu từ câu hỏi: trong khóa này, việc gì nếu người học làm đều hơn thì kết quả sẽ khá hơn? Ví dụ: hoàn thành bài luyện mỗi tuần, ôn lại chủ đề hay sai, nộp bài thực hành đúng hạn. Tránh chọn hành vi dễ đo nhưng ít giá trị như số lần đăng nhập. Người thiết kế khóa và giảng viên nên cùng chốt hành vi này trước khi mở khóa, vì mọi quy tắc phía sau đều dựa vào nó.
Bước hai: Đặt quy tắc điểm, huy hiệu và mốc
- Chỉ cộng điểm cho hoạt động có giá trị như bài luyện đạt yêu cầu hay bài thực hành được duyệt, không cộng cho việc mở bài.
- Đặt giới hạn điểm theo ngày hoặc theo bài, để làm lại cùng một việc không đem thêm điểm.
- Mỗi huy hiệu ghi rõ tiêu chí đạt và bằng chứng đi kèm, theo tinh thần của Open Badges; chứng nhận nội bộ ghi rõ phạm vi.
- Ưu tiên xếp hạng theo nhóm hoặc so với chính mình ở tuần trước, thay vì xếp hạng công khai toàn lớp.
Bước ba: Thiết kế phản hồi cho người học
Phản hồi tốt cho biết người học làm đúng gì, sai ở đâu và nên ôn phần nào tiếp theo; điều đó thường đáng giá hơn một món quà. Câu hỏi tự luyện và phiên ôn tập theo phần còn yếu là dạng phản hồi phù hợp. Trợ giảng AI của Thisme, chẳng hạn, tạo câu hỏi tự luyện, xác định chủ đề cần củng cố, tạo phiên ôn tập, điều chỉnh độ khó hoặc cho bỏ qua phần đã vững, và báo cho giảng viên những chủ đề nhiều người cùng gặp khó. Công cụ này không chấm điểm chính thức, không quyết định đạt chuẩn và không thay giảng viên; câu hỏi khó vẫn được chuyển cho người dạy.
Bước bốn: Chạy thử, xem lại và điều chỉnh
Chạy một đợt với nhóm nhỏ, rồi hỏi cả người học lẫn giảng viên: yếu tố nào khiến họ quay lại học, yếu tố nào gây áp lực, chỗ nào bị lách. Bỏ những thứ gây áp lực hoặc bị lách, giữ lại những thứ thật sự kéo người học trở lại. Chỉ mở rộng sang khóa khác khi đợt đầu cho thấy hành vi đã chọn có thay đổi.
Đo hiệu quả của cơ chế trò chơi bằng chỉ số nào?
Thước đo chính nên là tỷ lệ hoàn thành khóa hoặc từng mốc, kết quả bài kiểm tra trước và sau khóa, cùng lượt học theo nhóm; so với đợt trước hoặc với nhóm chưa áp dụng. Khi vận hành học viện trực tuyến, Thisme đề xuất đo kích hoạt, lượt học theo nhóm, tỷ lệ hoàn thành, nội dung được tìm và công việc quản trị còn vướng. Tổng điểm game hay số tài khoản tạo mới không nên là thước đo duy nhất.
Với đào tạo nội bộ, hoàn thành khóa không đồng nghĩa hiệu suất công việc đã tăng. Ngoài tỷ lệ hoàn thành, có thể theo dõi thời gian đạt mốc công việc, nhóm cần hỗ trợ, lượt học lại và xác nhận của quản lý.
Cần nền tảng như thế nào để vận hành?
Bạn cần một nơi quản lý người học theo nhóm và vai trò, giao khóa, ghi nhận tiến độ, trạng thái hoàn thành và xuất báo cáo. Phần mềm học trực tuyến bạn đang dùng có thể đã có một phần những việc này. Học viện trực tuyến của Thisme cho đội quản trị quản lý người dùng, nhóm, vai trò, quyền, danh mục khóa, lộ trình cơ bản, thông báo, trạng thái hoàn thành và báo cáo vận hành trong cùng một nền.
Không nhất thiết phải thay nền tảng đang dùng. Cũng không cần chuyển toàn bộ nội dung và người học ngay lần đầu; hai bên có thể chọn một nhóm người học và một danh mục khóa ưu tiên, sau đó chốt vai trò, cách ghi danh và báo cáo cần xem. Cơ chế trò chơi nên được thử trên đúng phạm vi nhỏ ấy.
Với kỳ thi chính thức, điểm và chứng nhận, quyền quyết định vẫn ở đơn vị và chuyên gia. Đơn vị đào tạo quyết định điểm chính thức và điều kiện cấp chứng nhận; điểm game trong khóa không thay cho các quyết định đó.
Bước tiếp theo cho đơn vị đào tạo
Tóm lại, để gamification giúp người học thay vì khiến họ chạy theo điểm, hãy chọn một khóa, một hành vi, một quy tắc điểm và một cách đo. Bạn muốn thử cho một khóa học hoặc một hành trình đào tạo mà không phải thay nền tảng hiện có? Đăng ký buổi khảo sát trên trang chủ Thisme: chúng ta cùng chọn một khóa ưu tiên, thống nhất hành vi cần thúc đẩy, quy tắc điểm và cách đo hoàn thành, kết quả kiểm tra trước khi mở rộng. Chúng tôi không hứa hẹn kết quả tuyển sinh hay doanh thu; phạm vi làm thử được chốt theo những việc đã thống nhất.